Caça fantasma, pornografia e arte interativa: a vida após a morte do Xbox Kinect | Jogos

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Geoffrey Bunting

REsfortado em 2010 e empatado com o Xbox 360, o Kinect parecia o futuro – por um breve momento, pelo menos. Uma câmera que poderia detectar seus gestos e replicar na tela em um jogo, o Kinect permitiu que os jogadores controlassem videogames com seus corpos. Era inicialmente uma sensação, vendendo 1 milhão de unidades em seus primeiros 10 dias; permanece o periférico de jogos que mais vende.

No entanto, a falta de jogos, o desempenho não confiável e um mercado de controle de movimento já monopolizado pelo Nintendo Wii causou entusiasmo para que o Kinect esfriasse rapidamente. A Microsoft lançou uma nova versão do Kinect com o Xbox One em 2013apenas para se tornar um fracasso embaraçoso; A linha Kinect era descontinuado sem cerimônia em 2017. O Guardian entrou em contato com várias pessoas envolvidas no desenvolvimento do periférico, todos os quais se recusaram a comentar ou não desejavam registrar. Em vez disso, as pessoas que mais interessadas em discutir a câmera de detecção de movimento da Microsoft nunca a usaram para jogos.

Theo Watson é o co-fundador de Design E/S.Um estúdio criativo especializado em instalações interativas – muitas das quais usam câmeras de profundidade, incluindo o Kinect. “Quando o Kinect saiu, era realmente como uma situação de sonho”, lembra ele. “Provavelmente temos mais de 10 instalações em todo o mundo que têm Kinects que rastreiam as pessoas agora … o uso de jogos do Kinect foi um pontinho”.

Os assistentes demonstram o jogo Kinect Adventures para o Xbox 360 durante um briefing da mídia em 2010. Fotografia: Mario Anzuoni / Reuters / Reuters

Watson fala sobre o Kinect, que completa 15 anos este ano, com raro prazer. (“Não consigo parar de falar sobre câmeras de profundidade”, acrescenta ele. “É a minha paixão”.) Como parte do esforço colaborativo OpenKinect, Watson contribuiu para tornar a câmera de jogos da Microsoft de código aberto, construindo o trabalho de Hector “Marcan” Martin. Ficou rapidamente aparente que o Kinect não, como a Microsoft esperava inicialmente, o futuro dos videogames. Em vez disso, era um gamechanger de outras maneiras: para artistas, robóticos e … caçadores de fantasmas.

O Kinect funciona em um sistema de luz estruturado, o que significa que cria dados de profundidade projetando uma nuvem de pontos infravermelhos e lê as deformações nessa matriz para discernir a profundidade. A partir desses dados, seu núcleo de aprendizado de máquina foi treinado para “ver” o corpo humano. Em jogos como o Kinect Sports, isso permitiu que a câmera transformasse o corpo em um controlador. Para as pessoas que fabricam obras de arte interativas, enquanto isso, ele eliminou grande parte da programação e do trabalho ocupado exigido por câmeras infravermelhas mais básicas.

“A melhor analogia seria como ir da televisão em preto e branco para colorir”, diz Watson. “Havia apenas todo esse mundo extra que se abriu para nós.” Embora as câmeras de profundidade de alta potência tivessem existido antes, o varejo em cerca de US $ 6.000 (4.740 libras), a Microsoft condensou isso em um dispositivo robusto e leve que custa US $ 150 (£ 118).

Os robotocistas também ficaram agradecidos por um sensor acessível para conceder uma visão e movimento de suas criações. “Antes disso, apenas as informações do Planar 2D LiDAR estavam disponíveis para detectar obstáculos e ambientes de mapa”, diz Walter Lucetti, engenheiro sênior de software da Stereolabsque em breve lançará a versão mais recente de suas câmeras e software avançados de detecção de profundidade. O Lidar 2D detecta objetos projetando um laser e medindo o tempo que a luz leva para refletir de volta; O Kinect, no entanto, poderia criar um mapa de profundidade detalhado e preciso que forneça mais informações sobre o que O obstáculo é e como navegar. “Antes de sensores semelhantes ao Kinect”, diz Lucetti, “um tufo de grama não era percebido de maneira diferente de uma rocha, com todas as consequências que implica para a navegação”.

Esse tipo de câmera de profundidade agora alimenta uma série de robótica autônoma, incluindo 2020 Perseverance Mars Rover’s AutonAv Systeme tecnologia de identificação facial da Apple. (A Apple comprou o PrimeSense, a empresa israelense por trás do sistema de luz estruturado do Kinect, em 2013.)

Marte da NASA Rover perseverança em 2020. Fotografia: NASA/UPI/REX/Shutterstock

A tecnologia do Kinect foi logo eclipsada por sensores de fonte aberta gratuitos e dispositivos de sensor de movimento mais avançados. Mas desde que a Microsoft deixou de fabricar a linha Kinect em 2017, a pequena câmera desfrutou de uma vida após a morte espirituosa e não totalmente sem valor. Tem vigiou a zona desmilitarizada coreana e trabalhou em topografia e alinhamento do paciente em scanners de TC; surgiram relatórios de ser usado em salões de bagagem de aeroporto, como um Câmera de segurança no terminal do Aeroporto Internacional de Newark Liberty C (United Airlines se recusou a comentar sobre isso) e até gamify treinamento para os militares dos EUA. Ele foi anexado a drones, robôs de resgate e até encontrou uma breve aplicação na pornografia.

“Não tenho certeza se alguém teve uma visão firme do que seria o sexo interativo envolvendo o Kinect”, diz Kyle Machulis, fundador da buttplug.io e outro membro da equipe OpenKinect. A câmera foi implantada principalmente como um controlador de complexos excessivos para jogos de sexo em 3D, cumprindo “mais uma função de marketing futurista do que qualquer coisa de uso real do consumidor”, diz Machulis. Nesse papel, foi bem -sucedido: atraiu uma enxurrada de atenção e ameaças da Microsoft para de alguma forma proibir a pornografia envolvendo Kinect. Foi um experimento interessante, mas descobriu-se que a adição de um dispositivo de novidade não foi uma excitação para muitos usuários pornôs. Além disso, como Machulis diz, quando a câmera falha, “parece horrível”.

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A falta de confiabilidade é menos preocupante para os caçadores de fantasmas, que prosperam com a ambiguidade da tecnologia de envelhecimento e que renomearam o Kinect como a câmera “SLS” (sensor de luz estruturado). Eles implantam seu rastreamento corporal para encontrar figuras que os olhos nus não podem ver. Os caçadores de fantasmas estão emocionados com o hábito do Kinect de “ver” corpos que não estão realmente lá, acreditando que essas figuras esqueléticas são representações de espíritos desencarnados.

A indústria de investigação paranormal não se importa muito com falsos positivos, desde que esses falsos positivos possam ser percebidos como paranormais – o que é também bem, diz Jon Wood, um artista de ciências freelancers que tem um programa dedicado a examinar a tecnologia de caça aos fantasmas. “É bastante normal que os caçadores de fantasmas se filmam no escuro, com câmeras e tochas infravermelhas. Você está banhando a cena com luz de infravermelho, enquanto usa um sensor que mede um padrão específico de pontos infravermelhos ”, diz ele. Dado que o Kinect foi projetado especificamente para reconhecer o corpo humano em quaisquer dados que ele receber, seria estranho se o Kinect não Pegue figuras anômalas nesse contexto.

Há uma certa poesia no Kinect vivendo entre aqueles que procuram prova de vida após a morte. Nas mãos certas, a câmera ainda está forte. Theo Watson me aponta na direção de Mundos conectadosuma exposição que ocorreu no Hall da Ciência de Nova York desde 2015. Dos muitos dispositivos Kinect que alimentam as instalações, apenas dois tiveram que ser substituídos na década desde que se abriu – e um deles foi há apenas algumas semanas. Watson começou a estocar o dispositivo quando a Microsoft interrompeu a produção.

“Metade dos projetos em nosso site não existiria sem o Kinect”, diz ele. “Se tivéssemos essa câmera por mais uma década, ainda não ficaríamos sem coisas para fazer com isso.”



Leia Mais: The Guardian

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