Rick Lane
Lcomeu no mês passado, Warner Bros anunciou que estava fechando três de seus estúdios de desenvolvimento de jogos em uma “mudança estratégica de direção”: WB Games San Diego, Player First Studios e Monolith Productions. Numa época em que a indústria de jogos é acumulada com demissões e fechamentos de estúdio, a enxurrada de manchetes desanimador pode estar entorpecedor. Mas o desligamento do monólito atravessou o barulho, provocando choques novos e indignação com a abordagem de barra e queima da indústria para o corte de custos. Existem inúmeras razões para isso, mas entre eles estava uma crença permeada de que o monólito estaria por perto para sempre. “Acho que nunca considerei a possibilidade de que isso fosse encerrado um dia”, diz Garrett Price, um dos sete membros fundadores de Monolith.
Fiel ao seu nome, Monolith era uma presença singular. Fundada em 1994, foi um desenvolvedor prolífico cujos jogos exibiam talento visual, inventividade mecânica e um talento para sintetizar temas de cultura pop. Mais emocionante, você nunca poderia realmente prever o que o estúdio faria a seguir. Embora produzisse principalmente atiradores em primeira pessoa, houve incursões em plataformas, rastreadores de masmorras e jogos de mundo aberto. E até os principais títulos do FPS diferiam muito em tema e estilo, inspirados em tudo, desde filmes de espionagem dos anos 60 até horror japonês.
“Monolith realmente não tinha uma identidade verdadeira, e sinceramente não nos importamos”, explica Price. “Nós praticamente fazemos o que queríamos … não gastamos muito tempo tentando descobrir qual gênero venderia o melhor ou qual tema seria o mais acessível ao mercado de massa.
A Monolith emergiu da empresa de software da EDutainment Edmark, onde vários fundadores da empresa foram empregados anteriormente. “No dia da minha entrevista, lembro -me deste sujeito careca passando por mim nas escadas usando um Wolfenstein 3d Camiseta. Imaginei que este seria um ótimo lugar para trabalhar ”, diz Toby Gladwell, co-fundador da Monolith e engenheiro de software. Simplesmente tivemos que fazer os melhores jogos de todos os tempos. ”
No entanto, o projeto inicial de Monolith tinha pouca semelhança com o clássico da ID Software. Claw era um jogo de plataformas em estilo Mario 2D sobre um gato pirata. Era para ser o título de estréia de Monolith, mas em uma peculiaridade do destino, a empresa adquiriu outro desenvolvedor no final de 1996-Q Studios-que estava profundamente em produção em um atirador de primeira pessoa do tipo Diretim chamado Blood. O Monolith optou por priorizar a conclusão do sangue sobre a garra – uma decisão que teria enormes ramificações.
Lançado em março de 1997, Blood coloca os jogadores no papel de Caleb, um servo de armas do demônio Tchernobog que é traído e assassinado por seu mestre diabólico. “Esses primeiros jogos, especialmente sangue e garra, têm uma sensação muito artesanal e eram muito empreendimentos de bricolage”, diz Price. Um atirador 2.5D lançado quando os jogos estavam girando com força em uma renderização em 3D completa, o sangue estava de certa forma atrás dos tempos. Mas seu estilo visual corajoso, armas criativas, como armas de flare e bonecas de vodu e adição inovadora de modos de incêndio alternativos para armas, ajudaram a ficar de pé com jogos mais avançados tecnologicamente, como o Quake.
O sucesso do sangue enviou monólito para um frenesi do desenvolvimento do FPS. Entre 1998 e 2003, projetou sete novos jogos no gênero, incluindo o sangue 2; O atirador inspirado em anime Shogo: Mobile Armour Division, que alternava entre combate a pé e batalhas que lutam pela cidade dentro de mechs ao estilo de Gundam; e dois jogos de ligação licenciados, Aliens versus Predator 2 e Tron 2.0.
“Nossa cultura de estúdio nasceu de uma condenação profunda de que poderíamos realizar qualquer coisa em que colocamos nossas mentes”, diz Gladwell. “Conversamos em jogos, jogamos jogos juntos, ambos competitivos e para analisar.
A falta de limites também se aplicava ao lado prático do design de jogos. “Esta ainda era uma indústria incipiente quando começamos. “Muito do meu tempo em Monolith foi gasto no vórtice energético entre design, arte, áudio e engenharia.”
A estrela mais brilhante dos primeiros anos de Monolith, o operador: ninguém vive para sempre, ou Nolf, como é carinhosamente conhecido, viu os jogadores vestirem o maiúsculo de Cate Archer em um pastiche gloriosamente colorido de ficção de espionagem dos anos 60. Sua ampla aventura transportou jogadores para Marrocos, Alemanha, os trópicos e até para o espaço, com cada nível introduzindo novas idéias, armas e aparelhos. Lançado em 2000, também foi um dos únicos atiradores de seu tempo com uma protagonista feminina – e seu retrato se mantém surpreendentemente bem para um jogo que deve uma dívida significativa aos poderes de Austin.
O ano vintage de Monolith, no entanto, ocorreu em 2005, durante o qual lançou três jogos. Ao lado da Matrix Online, uma adaptação massivamente multiplayer do filme de ação de ficção científica de 1999, Monolith lançou um segundo jogo parcialmente inspirado no mesmo filme: Fear. O culminar do domínio do Monolith do FPS, o medo combina os temas de espionagem de Nolf, a ultraviolência estilizada do sangue e os empréstimos japoneses de Shogo-embora desta vez parecesse filmes de J-Horror, particularmente AnelAssim, para inspiração. Ele ligou esses elementos juntos com o combate dinâmico de câmera lenta e o design da IA inimigo de última geração, lançando o jogador contra um exército de clones que aparentemente poderia trabalhar juntos taticamente para superar o jogador. O resultado é um dos melhores atiradores em primeira pessoa já feitos.
O medo é sem dúvida o melhor jogo de Monolith. No entanto, apesar do título, não é o mais assustador. Um mês após o lançamento do medo, Monolith foi libertado condenado: Origens criminosas. Um thriller de detetive sombrio e corajoso inspirado em filmes como Se7en e o silêncio dos cordeiros, condenados da mesma forma, horror e batalhas contra inimigos humanos estranhamente. Mas os inimigos que você enfrenta condenados são vagabundos enlouquecidos que atacam o jogador com tubos de aço e tábuas de madeira, esses duelos de dente e noilos intercalados com investigações terríveis de cena criminosa.
De longe, o jogo mais perturbador de Monolith, a atmosfera de pavor de Condened é mais espessa e mais convincente do que qualquer coisa com medo. Um nível estabelecido em uma loja de departamentos cheia de manequim tornou-se famoso por suas qualidades indutores de paranóia. “O estúdio deles tinha um talento real para alterar permanentemente sua imaginação, transformando os locais do cotidiano em níveis memoráveis”, diz Cameron Martin, produtor sênior da New Blood Interactive, editora de atiradores retrô, incluindo o anoitecer, parcialmente inspirado pelo trabalho de Monolith. “Depois de jogar seus jogos, você nunca mais olhará para edifícios de escritórios vazios ou as estações de metrô da mesma maneira.”
Medo e condenado seriam os últimos jogos verdadeiramente originais que o estúdio faria. Em 2005, Monolith havia sido adquirido pela Warner Bros e, depois de fornecer medo e condenado com sequências decentes se Lesser, Monolith se tornou um servo das licenças de mídia da Warner Bros.
No entanto, mesmo nesse papel, a personalidade inventiva e caprichosa de Monolith brilha, como no bizarro atirador multiplayer de 2012, Gotham City, onde os jogadores assumiram os papéis dos cidadãos aleatórios de Gotham fingindo ser Batman e do Coringa. O destaque dos últimos anos do estúdio, no entanto, foi a Terra-média: Shadow of Mordor. Um jogo de mundo aberto no Mold de Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, apresentou o notável sistema de inimigos ai, que reorganizou o exército sem rosto de Sauron de Orcs em uma hierarquia política intrigante, cheia de personalidades reconhecíveis que os jogadores encontrariam repetidamente em feudos de sangue.
Nemesis era um conceito potencialmente de definição de gênero, uma idéia de dezenas de outros jogos emprestaria e riff. Mas nunca saberemos qual poderia ter sido sua influência. A Warner Bros patenteou o sistema em 2021, e o único jogo a apresentá-lo desde o lançamento final de Monolith, Middle-Earth: Shadow of War. Monolith estava trabalhando em um jogo da Mulher Maravilha que também teria apresentado o sistema, mas esse projeto foi cancelado ao lado do fechamento de Monolith.
Quando um estúdio de jogo fecha, pode ser difícil avaliar o que está perdido. Drive, talvez, é o que define o legado de Monolith. Entre sua fundação em 1994 e a publicação da Shadow of War em 2017, a Monolith criou 23 jogos, um para cada ano de sua existência até aquele momento. O que torna mais chocante que o Monolith fechou com nada para mostrar nos últimos oito anos de existência.
O fato de um estúdio tão confiável não divulgar outro jogo em quase uma década deve levantar questões sérias sobre as práticas modernas da indústria e como os estúdios estão cada vez mais sujeitos aos caprichos de executivos, investidores e capitalistas de risco. A demanda de que todo lançamento seja maior e mais bonito, atraente para o público mais amplo e pronto para servir jogadores por anos, está transformando a indústria em um jogo de soma zero-um jogo que alguns estúdios não podem terminar, muito menos ganhar ou perder.